Serious Game
L'expression "serious game" n’est pas si récente qu’on peut l’imaginer. En 1970 le chercheur américain Clark Abt publie chez Viking Press un livre intitulé "serious games". A l’époque le jeu vidéo est très peu développé mais Clark Abt y voit déjà un parfait outil pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, lié à la santé ou autres. Un serious game est une application informatique, dont l’intention est de combiner, à la fois des aspects sérieux, tels, l’apprentissage, l’enseignement, l’information, la communication avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. L’origine de l’expression "Serious games" est américaine. Le terme de jeu vidéo avait une connotation trop négative pour pouvoir s’adapter au monde de l’entreprise et plus largement de la formation c’est pourquoi le terme "Serious" a été ajouté en association avec le terme antinomique "game" qui signifie jeu en anglais afin de crédibiliser cette technique. Au départ le serious game existait sous la forme de didacticiel, c'est-à-dire de logiciel visant à l’apprentissage. Il s’agissait de techniques très linéaires comme les images fixes ou les vidéos. Le serious game s’est ensuite développé sous différentes formes mêlant amusement, apprentissage et interactivité (2d, 3d, 3d interactive, immersion totale dans un environnement 3d…) avec des scénarios très aboutit. Le Serious game était principalement utilisé dans le monde de l’armée ou de l’aéronautique avec l’utilisation de simulateurs. Dans l'aéronautique par exemple, les serious games sont d'une grande utilité puisqu'ils permettent d'éviter d'avoir recourt à des prototypes physiques, non transportable, qui auraient un coût et un temps de réalisation beaucoup plus important. Le serious game permet en outre de tester de nombreuses configurations et de détecter d'éventuels problèmes afin d’en permettre leur résolution. Les serious games touchent aujourd’hui tous les secteurs d’activités et sont beaucoup plus complets : choix et personnalisation des avatars, scénarios élaborés, plaisir de jouer pouvant susciter une addiction au jeu, messages attractifs adaptés à la cible avec plusieurs niveaux de difficulté.
Il faut également déterminer la cible, à qui s’adresse ce serious game, le langage et l’interface utilisés ne seront pas les mêmes pour tout public. Le serious game s’accompagne de "rewarding", récompenses virtuelles ou un système de points qui motivent l’utilisateur à progresser. Les Serious Games ne sont pas encore des outils accessibles à monsieur et madame tout le monde, puisque leur coût s’échelonne de 20.000 euros à plus de 500.000 euros pour les plus complexes, voir au-delà. En revanche
pour les entreprises amenées à former beaucoup de personnels,
c’est un gain de temps et d’argent sur du long terme. Le serious
game fait également gagner en efficacité puisque, dans l’ère
technologique dans laquelle nous vivons, les jeux vidéo attirent
particulièrement notre attention. Lors d’un petit déjeuner le vendredi 25 mars 2011 à Sophia Antipolis, plusieurs experts en Serious games de la Côte d'Azur sont venus présenter des exemples concrets de réalisations appliqués à l’enseignement, à l’aéronautique, au commerce pétrolier, à la communication, à la stratégie marketing et à l’autisme :
Jean-François Herbert, au sein de Solar Games, a développé le prototype Daidalos. Celui-ci va permettre de faire une évaluation clinique d’une approche d’apprentissage spécifique de la lecture pour les enfants atteints d’autisme. On s’est rendu compte que les enfants autistes n’avaient pas les mêmes zones du cerveau que nous de stimulées lors de l’apprentissage. Ils ont une approche du monde visuelle et auditive, mais les mots, les lettres ne signifient absolument rien pour eux. D’où la complexité de mettre en place un apprentissage efficace. Ce serious game s’adresse
à des enfants autistes non scolarisés, peu ou non verbaux.
Plus d'informations : www.solargames.fr
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